«Realizzare un videogame è come creare un ibrido tra un’opera d’arte e un progetto software», questo è quello che ci ha raccontato Elisa di Lorenzo co founder di Untold Games, l’azienda di sviluppo videogames attiva sotto la Lanterna dal 2013. La società, che ha i suoi uffici nel Video Porto di Genova Cornigliano, ha cominciato la sua attività realizzando dei giochi web in flash, per poi dedicarsi allo sviluppo di prodotti per Pc e consolle.
Untold Games su Playstation VR
Loading Human, uno dei primi 50 videogiochi realizzati per Palystation VR, è stato interamente realizzato da Untold Games e dal suo staff, che conta sulla presenza dell’attore regista Flavio Parenti (Un medico in famiglia, Camera cafè) in qualità di story teller.
Il segreto per sviluppare un videogame, come sottolinea Elisa sta nel: «trovare un punto di incontro tra la il game development e la fase di sviluppo del progetto software».
Tutto comincia nella fase creativa, come ci racconta:« ogni progetto comincia con un brainstorming nel quale cerchiamo di ottenere un’idea concreta su cui sviluppare il gioco». In questa fase si sviluppa il canovaccio su cui verrà sviluppato il videogame e si cerca di capire se può essere un gioco divertente e quindi adatto ad essere commercializzato o se bisogna rivedere alcuni elementi della sua struttura di base.
Per fare questo il team di Untold Games realizza dei piccoli prototipi di gameplay, passando di fatto a una prima fase di sviluppo concreta, dove si studiano le meccaniche di gioco. «Durante la fase di sviluppo – continua Elisa- facciamo provare il gioco a diverse figure specifiche che ne analizzano la giocabilità, il design e l’accessibilità». Questo gaming test viene di solito affidato a persone che non sono direttamente coinvolte nel progetto al fine di evitare giudizi falsati.
Sviluppare un gioco in realtà virtuale è molto più complesso che realizzare un videogioco da schermo, perché i fattori e le variabili coinvolte nella sua lavorazione sono differenti e attualmente in divenire. Un ruolo fondamentale lo giocano gli ambienti all’interno dei quali il giocatore si muove. «Mentre in un normale gioco da schermo le proporzioni degli oggetti possono non essere esatte- sottolinea Elisa- nei videogame in realtà virtuale devono avvicinarsi il più possibile alla realtà, soprattutto quando vengono realizzati ambienti che raffigurano situazioni reali come ad esempio lo stare in una stanza».
Esistono ovviamente dei trucchi per ovviare a questo problema, come continua a raccontarci la co founder di Untold Games:«se decidiamo di ambientare un gioco all’interno di una realtà differente da quella quotidiana, come può essere un mondo fatto in stile cartoon, questo problema può essere in qualche modo aggirato». «L’unico elemento che non può venir meno è la coerenza con cui vengono realizzati anche i più piccoli particolari, se si lascia cadere un bicchiere da un tavolo questo si deve rompere non può fluttuare nell’aria o rimbalzare sul soffitto».
Ma il problema più grande per chi realizza videogames in realtà virtuale è il fenomeno del motion sikness, la sensazione di malessere (simile al mal di mare) che prova un giocatore impegnato in una sessione di gioco. «È un fenomeno che non si può evitare ma si può minimizzare. Avviene perché il cervello percepisce una distorsione tra quello che vede e quello che percepisce dal corpo».
Immaginate di essere attaccati a un visore che simula una discesa sulle montagne russe, il motion sikness si manifesterà a causa dell’asincronia tra ciò che viene percepito visivamente (movimento veloce) e ciò che ci viene comunicato dal corpo, staticità.
Il motion sikness è soggettivo e varia da persona a persona nonostante ci siano dei piccoli accorgimenti che possono attenuarlo come inserire nel gioco dei sistemi di movimento che limitano gli spostamenti lunghi, o la realizzazione di device che utilizzano movimenti reali per simulare il movimento all’interno della realtà virtuale.
Oltre la realizzazione di video games in realtà virtuale, Untold Games realizza simulatori e giochi a fini educativi o marketing oriented.